Socialiniai tinklai

Kompiuteriai

Priklausomybė nuo procesoriaus: žaidimų CPU testai nuo „Celeron“ iki aštuonių branduolių „Core i7“

Avatar

Paskelbta

data

Ar šiuolaikiniams žaidimams reikalingas galingas procesorius? Kas svarbiau – dažnis arba branduolių kiekis? Ar pateisinamas GPU atnaujinimas silpnoje platformoje? Kaip surasti „auksinį“ CPU ir GPU derinį? Pristatome naujus atsakymus į senus klausimus.

Dabar stebėti kas vyksta našių CPU segmente daug mažiau įdomus užsiėmimas nei ankstesniais metais. Tam yra keletas priežasčių. Pirma, „AMD“ ilgam atsisakė bandymų iš „Intel“ atimti skaičiavimo galios lyderystę. „Intel“ lustų evoliucija vis dar vyksta pagal Moore’o dėsnį, bet masinis vartotojas nebegali pasinaudoti jos privalumais. Su kiekvienu švytuoklės judesiu „tik-tak“ „Intel“ saikingai padidina per CPU taktą vykdomų instrukcijų kiekį, bet procesorių dažniai dabar nedaug didesni nei „Core“ architektūros vystymosi pradžioje. Todėl vieno srauto x86 architektūra jau seniai neberodo didelių pasiekimų. Pažanga vyksta dėl branduolių kiekio padidėjimo, tačiau standartinės kompiuterio užduotys (neišskiriant žaidimų) sunkiai įsisavina daugiasrautį lygiagretumą.

Galiausiai vartotojas, neapsunkintas profesionaliomis užduotimis, kurios susijusios su sudėtingais apskaičiavimais ir multimedijos turinio kūrimu, neturi tokio našaus procesoriaus poreikio kaip ankstesniais metais. Viskas ko reikia – tai išsirinkti pakankamai galingą procesorių už priimtiną kainą. Siauru kompiuterinių žaidimų atveju, kurie yra beveik vienintelis kompiuterio atnaujinimo motyvas, reikia CPU, kuris atitiktų grafikos procesoriaus našumą ir galėtų aptarnauti būsimus GPU, kuriuos tenka pakeisti gana dažnai, tam kad būtų patenkinti visų naujų žaidimų apetitai.

Tačiau pasirinkti pakankamai gerą produktą nėra lengva, kaip ir patį geriausią, arba rinktis tarp „Intel“ ir „AMD“ (tai prasminga tik biudžetinėje kategorijoje). Lyginamieji komponentų testai – šiuo klausimu blogi pagalbininkai. GPU, kaip taisyklė, yra išbandomi su galingiausia įranga (tam kad būtent GPU šiuose testuose būtų silpnoji vieta), o CPU apžvalgose žaidimų testai yra toli gražu ne pirmoje vietoje ir dažnai gana toli nuo praktikos (vienas aukščiausios klasės GPU, mažas žaidimų rinkinys su žemais grafikos nustatymais). Mes šiandien įsiskverbiame į šią pilkąją zoną ir pabandysime atsakyti į šiuos klausimus:

  1. Kiek šiuolaikiniai žaidimai yra jautrūs CPU našumui?
  2. Esant kokiam kadrų dažniui ir kokį naudojant GPU pasireiškia priklausomybė nuo procesoriaus?
  3. Kurie CPU parametrai labiausiai įtakoja žaidimo našumą (dažnis, branduolių skaičius, laikinosios atminties talpa, RAM valdiklis ir t.t.)?
  4. Ar yra skirtumas priklausomybėje nuo procesoriaus tarp „AMD“ ir „NVIDIA“ vaizdo plokščių naudojant panašios galios GPU?

Ko tikėtis ir ko nesitikėti iš „DirectX 12“

Bet pirmiausia įsitikinsime, kad dabar ne per vėlu atlikti tokį testą, nes esame netoli reikšmingo įvykio, kuris turės įtakos ryšiui tarp procesoriaus skaičiavimo galios ir žaidimų našumo. CPU naudojimo efektyvumas žaidimuose tapo plačios diskusijos objektu kai AMD pristatė „API Mantle“ ir atkreipė dėmesį į tai, kad su „DirectX 11“ šioje srityje ne viskas sklandu. Artėjantis „DirectX 12“, kuris bus oficialiai prieinamas kartu su „Windows 10“ šią vasarą, žada ištaisyti padėtį. Bet tai būtų klaida manyti, kad „DirectX 12“ pašalins pakankamai galingo CPU būtinybę žaidimams, grafikos kokybe palyginamiems su tais, kurie šiandien dirba su „DirectX 11“.

Dėl „DirectX 12“ šiokį tokį pranašumo gaus visos žaidimų sistemos dėl to, kad naujas API leidžia paskirstyti su GPU tvarkyklėmis susijusią apkrovą keletui procesoriaus branduolių.

sm.3dmark.600

Nepaisant to, „DirectX 12“ renderingo konvejerio optimizavimo pagrindinis tikslas yra siauresnis uždavinys – sumažinti CPU apkrovą apdorojant piešimo užklausas (draw calls). Kuo daugiau specifinių objektų egzistuoja trimatėje scenoje, tuo daugiau draw calls turi apdoroti procesorius. Tuo pat metu, dėl „DirectX 11“ ypatybių procesoriaus ciklų naudojimas padidėja kaip lavina.

„Star Swarm“ našumo testas leido tikslingai ištirti šią problemą per pirmuosius mėnesius po „Mantle“ pasirodymo. Scenos su labai daug laivų, kuriuos rodo „Star Swarm“ naudojant „DirectX 11“, parklupdo bet kurį kompiuterį, o naudojant „Mantle“ matomas kelis kartus padidėjęs kadrų kaitos dažnis.

 

Multiplayer žaidimų mėgėjai lengvai prisimins tokias scenas ir jie puikiai žino, kaip jose viskas stringa. Tuo tarpu vienam žaidėjui skirtuose žaidimuose mes retai matome objektų gausą, palyginamą su „Star Swarm“, nes kūrėjai žino apie šią problemą. Programuotojai gerai žino, kad didelis draw calls kiekis sunkiai įveikiamas „DirectX 11 runtime“ bibliotekai ir tokiu būdu neapkrauna žaidimų. Dėl šios priežasties pirmieji „Battlefield 4“ ir „Thief“ žaidimų „Mantle“ testai paliko gana blankų įspūdį, stiprių (ir visiškai pagrįstų) „AMD“ parieškimų fone.

„Battlefield 4“ skirtumus su „DirectX 11“ galima aptikti tik retose scenose, kuriose yra daug atskirų objektų. Bet ir tai, iš tiesų didelis našumo padidėjimas įvyksta esant labai silpnam ar dviejų branduolių procesoriui arba žemai grafikos kokybei, kai FPS ir taip didelis.

Visa tai reiškia, kad „Mantle“, kaip ir „DirectX 12“ – dar ne stebuklinga lazdelė. Dėl masinio naujojo API įdiegimo (mažai tikėtina, kad po DX12 bus vietos ir „Mantle“), panaikinančio draw calls apribojimą, atsiras žaidimų su tokia turtinga grafika, kuri yra praktiškai neįmanoma „DirectX 11“ eroje. Bet kadangi draw calls nėra vienintelis CPU apkrovos žaidimuose šaltinis, priklausomybės nuo procesoriaus problema niekur neišnyks.

Testavimo metodika

Pagrindinis tokio testavimo sunkumas – didžiulis matavimų kiekis, kurios būtina atlikti, tam, kad susidaryti pilną vaizdą. Teko padaryti tam tikrus kompromisus. Pirmiausia, mes atsisakėme išbandyti „AMD“ procesorius (bent šiuo metu), o iš „Intel“ produktų susikoncertavome į „Haswell Refresh“ liniją su „LGA1150“ lizdu ir „Haswell-E“ (LGA2011-v3) procesorius.

Iš viso šios dvi kategorijos apima 41 CPU modelį, turintį aštuonias skirtingas branduolių konfigūracijas (pilnavertės sistemos arba apkarpytos galingesnių procesorių versijos):

  • Celeron G18XX;
  • Pentium G3XX;
  • Core i3-41XX;
  • Core i3-43XX;
  • Core i5-44XX/45XX/46XX;
  • Core i7-47XX;
  • Core i7-58XX;
  • Core i7-59XX.

Iš kiekvienos grupės paėmėme aukščiausio klasės modelį, kurio dažnis svyravo, arba vieną iš silpnesnių, kurį, esant būtinybei, paspartindavome. Lentelėje šie CPU išskirti paryškintu šriftu.

Keturi silpnesni „Haswell“ lustai neturi „Turbo Boost“ technologijos ir esant apkrovai veikia pastoviu dažniu, kuris leidžia su vienu procesoriumi tiksliai imituoti visos jo grupės narių našumą. „Core i5“ ir „i7“ lustų su „Turbo Boost“ negalima 100 proc. pakeisti našesniais modeliais, nes bazinio dažnio daugiklis, priešingai nei maksimalaus, nereguliuojamas. Išeitis – išbandyti atitinkamo modelio našiausią lustą didžiausiu Turbo dažniu. Laimei, praktikoje „Turbo Boost“ gana agresyviai kontroliuoja dažnį.

CPU Jungtis Modelis Branduolių kiekis Srautų kiekis Laikinosios atminties L3 talpa, MB Bazinis dažnis, GHz Maks. Turbo dažnis, GHz Operatyvioji atmintis
LGA2011-v3 Core i7-5960X 8 16 20 3,0 3,5 4 × DDR4 SDRAM, 2133 MHz
Core i7-5830K 6 12 15 3,5 3,7
Core i7-5820K 3,3 3,6
LGA1150 Core i7-4790K 4 8 8 4,0 4,4 2 × DDR3 SDRAM, 1600 MHz
Core i7-4790 3,6 4,0
Core i7-4790S 3,2 4,0
Core i7-4790T 2,7 3,9
Core i7-4785T 2,2 3,2
Core i5-4690K 4 4 6 3,5 3,9
Core i5-4690 3,5 3,9
Core i5-4690S 3,2 3,9
Core i5-4590 3,3 3,7
Core i5-4590S 3,0 3,7
Core i5-4690T 2,5 3,5
Core i5-4460 3,2 3,4
Core i5-4460S 2,9 3,4
Core i5-4590T 2,0 3,0
Core i5-4460T 1,9 2,7
Core i3-4370 2 4 4 3,8
Core i3-4360 3,7
Core i3-4350 3,6
Core i3-4360T 3,2
Core i3-4350T 3,1
Core i3-4340TE 2,6
Core i3-4160 2 4 3 3,6
Core i3-4150 3,5
Core i3-4160T 3,1
Core i3-4150T 3,0
Pentium G3460 2 2 3 3,5 2 × DDR3 SDRAM, 1600 MHz
Pentium G3450 3,4
Pentium G3440 3,3
Pentium G3258 3,2 2 × DDR3 SDRAM, 1333 MHz
Pentium G3250 3,2
Pentium G3240 3,1
Pentium G3450T 2,9 2 × DDR3 SDRAM, 1600 MHz
Pentium G3440T 2,8
Pentium G3250T 2,8 2 x DDR3 SDRAM, 1333 MHz
Pentium G3240T 2,7
Celeron G1850 2 2 2 2,9 2 × DDR3 SDRAM, 1333 MHz
Celeron G1840 2,8
Celeron G1840T 2,5

„Intel“ dažnių tinklelis yra gana netolygus. Daugiausia modelių priskirtoje dažnių juostoje ir mažiausias dažnio žingsnis matomas „Pentium G3XX“ ir „Core i5-44XX/45XX/46XX“ grupėse. Apsvarstėme tris dažnio sekos testavimo galimybes:

  1. Tiksliai sekti „Intel“ tinklelį;
  2. Keisti dažnį pastoviu 200 MHz žingsniu;
  3. Sekti „Intel“ tinklelį, vengiant pozicijų, kurios sutampa didžiausiame Turbo dažnyje arba atsilieka 100 MHz.

Mes pasirinkome trečią variantą, kaip reikalaujantį mažiausiai darbo, bet tuo pat metu, atspindintį kiekvieno „Haswell“ branduolio dažnių diapazoną ir besiremiančiu „Intel“ modelių seka. Žemiau esančioje lentelėje nurodyti kiekvienam branduoliui prieinami dažniai pagal „Intel“ specifikacijas. Išskirtais dažniais buvo vykdomi testai.

Celeron G1850
Taktinis dažnis, GHz 2,5 2,8 2,9
Pentium G3258
Taktinis dažnis, GHz 2,7 2,8 2,9 3,1 3,2 3,3 3,4 3,5
Core i3-4360
Taktinis dažnis, GHz 2,6 3,1 3,2 3,6 3,7 3,8
Core i5-4690K
Taktinis dažnis, GHz 2,7 3,0 3,4 3,5 3,7 3,9
Core i7-4790K
Taktinis dažnis, GHz 3,2 3,9 4 4,4
Core i7-5820K
Taktinis dažnis, GHz 3,6 3,7
Core i7-5960X
Taktinis dažnis, GHz 3,5

Tačiau kai kurią „Intel“ CPU įvairovės dalį vis dėlto praleidome. Mes neturėjome „Core i3-41XX“ serijos lustų, tačiau nuo „i3-43XX“ jie skiriasi tik L3 laikinosios atminties talpa, o „Pentium G3258“, nors yra formaliai „atrakintas“, dėl nežinomų priežasčių atsisakė būti spartinamas bandymų platformoje „ASUS SABERTOOTH Z97 MARK 1“, todėl  šiam lustui liko nepasiekiami didesni už 3,2 GHz dažniai.

Testavimo stendai

 

Testavimo stendų konfigūracija
Pagrindinė plokštė
ASUS SABRETOOTH Z97 MARK 1 ASUS RAMPAGE V EXTREME
RAM AMD Radeon R9 Gamer Series, 1333/1600 MHz, 2 × 8 GB Corsair Vengeance LPX, 2133 MHz, 4 × 4 GB
Kaupiklis Intel SSD 520 240 BG Intel SSD 520 240 GB
Maitinimo blokas
Corsair AX1200i, 1200 V Corsair AX1200i, 1200 V
CPU aušinimas
Thermalright Archon Thermalright Archon
Korpusas CoolerMaster Test Bench V1.0 CoolerMaster Test Bench V1.0
Operacinė sistema
Windows 8.1 Pro X64 Windows 8.1 Pro X64
GPU AMD prog. įranga
AMD Catalyst Omega 15.4 Beta
GPU NVIDIA prog. įranga
350.12 WHQL

sm.sabretooth.400

sm.rampage.400

Procesorių energiją taupančios technologijos visų bandymų metu buvo išjungtos. NVIDIA tvarkyklių nustatymuose „PhysX“ operacijų procesoriumi pasirinktas CPU. AMD nustatymuose Tesselation iš būklės „AMD Optimized“ perjungtas į „Use application settings“.

Bandymų rezultatai: nuo procesoriaus priklausomi žaidimai

Prieš bandymus būtina suprasti kokiuose žaidimuose gali pasireikšti priklausomybė nuo procesoriaus. Siekdami šio tikslo, mes pirmiausia pasirinkome žaidimus iš mūsų nuolatinio GPU bandymo rinkinio ir palyginome sistemų su galinga vaizdo plokšte (GeForce GTX 980) ir silpniausiu (dual-core „Celeron“) arba galingiausiu (aštuonių branduolių „Core i7“) CPU, našumą.

Testai: žaidimai
Programa Nustatymai Glotinimas Raiška
Tomb Raider, integruotas testas Max kokybė SSAA 4x 1920 × 1080
Bioshock Infinite, integruotas testas Max kokybė. Postprocessing: Normal FXAA
Crysis 3 + FRAPS Max kokybė. Misijos pradžia Post Human Ne
Metro: Last Light, integruotas testas Max kokybė Ne
Company of Heroes 2, integruotas testas Max kokybė Ne
Battlefield 4 + FRAPS Max kokybė. Misijos pradžia Tashgar MSAA 4x + FXAA
Thief, integruotas testas Max kokybė SSAA 4x + FXAA
Alien: Isolation Max kokybė SMAA T2X

Žaidimų nustatymai buvo parinkti taip, kad prijungus galingiausią GPU kadrų dažnis būtų 60-80 FPS diapazone, o naudojant silpniausią nenukristų žemiau 30 FPS, esant 1920 × 1080 rezoliucijai. Esant didesniam kadrų atnaujinimo dažniui (taip daroma procesorių testuose, siekiant sumažinti GPU apkrovą ir susitelkti į CPU) papildomas našumas, kurį gali suteikti galingas procesorius, nueina veltui, o esant mažesniam CPU nevaidina svarbaus vaidmens (tai mes pademonstruosime atskirai). Ne visi žaidimai leido sutilpti šiame intervale: „Battlefield 4“, „Bioshock Infinite“, ir „Alien: Isolation“ kadrų dažnis viršija 60 FPS net su „Celeron“. Štai pirmieji įdomūs rezultatai.

Geros naujienos silpnų CPU savininkams: yra žaidimų, kurie mažai priklausomi nuo procesoriaus našumo – pvz. „Alien: Isolation“, ir net visiškai nepriklausomi – „Tomb Raider“.

„Crysis 3“ ir „BioShock: Infinite“ vietoj silpniausio įdiegus galingiausią procesorių, kadrų dažnis padidėjo 27 ir 34 proc. atitinkamai. Kadangi „BioShock: Infinite“ tiesiog skraido su „GTX 980“ nustačius net didžiausią kadrų atnaujinimo dažnį, tai bet koks už „Celeron“ greitesnis procesorius jokių privalumų nesuteiks.

„Battlefield 4“, „Thief“, „Company of Heroes 2“ ir „Metro: Last Light“ našumo skirtumas tarp „Celeron“ ir „Core i7“ svyruoja nuo 47 iki 107 proc. Tai labiausiai nuo CPU priklausomi žaidimai, kuriuos mes panaudojome tolesniame procesorių testavime.

Žaidimas Intel Celeron G1850 (2 branduoliai, 2,5 GHz) Intel Core i7-5960X (8 branduoliai, 3,5 GHz) Našumo augimas, %
Metro: Last Light 42 87 107
Company of Heroes 2 34 61 79
Thief 47 79 68
Battlefield 4 62 91 47
Bioshock Infinite 93 125 34
Crysis 3 45 57 27
Alien: Isolation 118 137 16
Tomb Raider 60 60 0

 

Bandymų rezultatai: skirtingi GPU

Bandymams buvo atrinktos šešios „NVIDIA“ vaizdo plokštės su „Kepler“ ir „Maxwell“ GPU architektūra, kurios užtikrina į linijinį panašų našumo augimą: nuo pradinio lygio plokštės „GeForce GTX 650“ iki „GeForce“ linijos flagmano „GeForce GTX 980“. Kodėl ne „AMD“? Tiesiog „NVIDIA“ produktų rinkoje daugiau, o tai leido sumažinti testavimo darbo sąnaudas. Gal mes sugrįšime prie analogiškų „AMD“ produktų bandymų sekančiose apžvalgose.

Modelis Grafikos procesorius Atmintis Magistralė TDP, W
Kodinis pavadinimas
Tranzitorių skaičius, mln
Technologinis procesas, nm Taktinis dažnis, MHz: Base Clock / Boost Clock  CUDA Branduolių skaičius Tekstūrinių blokų skaičius
 ROP Atminties magistralė, bit Mikroschemos tipas
Taktinis dažnis. Realus (efektyvus), MHz  Vaizdo atmintis, MB
GeForce GTX 650 GK107 1300 28 1058/- 384 32 16 128 GDDR5 SDRAM 1250 (5000) 1024 PCI-Express 3.0 x16 64
GeForce GTX 660 GK106 2 540 28 980/1033 960 80 24 192 GDDR5 SDRAM 1502 (6008) 2048 PCI-Express 3.0 x16 140
GeForce GTX 960 GM206 2 940 28 1126/1178 1024 64 32 128 GDDR5 SDRAM 1753 (7010) 2048 PCI-Express 3.0 x16 120
GeForce GTX 770 GK104 3 540 28 1046/1085 1536 128 32 256 GDDR5 SDRAM 1502 (7010) 2048 PCI-Express 3.0 x16 230
GeForce GTX 780 GK110 7 100 28 863/900 2304 192 48 384 GDDR5 SDRAM 1502 (6008) 3072 PCI-Express 3.0 x16 250
GeForce GTX 980 GM204 5 200 28 1126/1216 2048 128 64 256 GDDR5 SDRAM 1750 (7000) 4096 PCI-Express 3.0 x16 165

Battlefield 4

Iš keturių bandymams atrinktų žaidimų „Battlefield 4“ yra mažiausiai jautrus procesoriaus našumui. Jei turite „GeForce GTX 770“ ar „jaunesnį“ modelį, tai už „Celeron G1850“ naudojamas greitesnis CPU duos mažai naudos. Tikra priklausomybė nuo procesoriaus prasideda nuo „GTX 780“, o su „GTX 980 galingiausio procesoriaus vietoj silpniausio įdiegimas pakelia kadrų dažnį nuo 66 iki 90 FPS. Tačiau, kaip jau minėjome, „Battlefield 4“ yra daug labiau priklausomas nuo grafikos plokštės, nes net „Celeron“ leidžia galingiausiam GPU išgauti daugiau nei 60 FPS.

bf4_gpus

Company of Heroes 2

Šis žaidimas ne tik priklausomas procesorius – čia našumas tiesiog atsiremia į CPU. Kaip kitaip paaiškinti tai, kad keturios vaizdo plokštės – nuo „GTX 960“ iki „GTX 980“ taip mažai tesiskiria viena nuo kitos net naudojant sparčiausią „Core i7“? „Celeron“ dvigubai nupjauna kadrų dažnį ir tiesiog sulygina vaizdo plokštes nuo „GTX 960“ iki „GTX 980“. Tačiau „GTX 650“ neturi tokios priklausomybės nuo CPU – su ja „CoH 2“ vienodai netinkamas žaisti su pasirinktais nustatymais, nepriklausomai nuo procesoriaus.

coh2_gpus

Metro: Last Light

Šiame žaidime tikrai nepakenks geras procesorius. Pradedant „GTX 960“ ir baigiant „GTX 980“, „Celeron“ našumas tampa ribojančiu veiksniu. 30 FPS iš „GTX 660“ galima išspausti ir su „Celeron“, o 60 pasiekiami tik su „GTX 980“ ir „Core i7“.

metro_gpus

Thief

Procesoriaus našumo kartelė jau pradeda spausti su „GTX 960“, o su „GTX 980“ ir geru procesoriumi kadrų dažnis tiesiog šauna į viršų. Su „GTX 660“ žaidimas vis dar išlaiko būtinus 30 fps ir tuo pat metu neturi priklausomybės nuo procesoriaus.

thief_gpus

Bandymo rezultatai: „AMD“ prieš „NVIDIA“

Prieš pradedant išsamiai skirtingais dažniais testuoti CPU norėtųsi įsitikinti, kad AMD vaizdo plokštės paklūsta tiems patiems dėsniams kaip konkurentės iš „NVIDIA“. Čia mes palyginsime „Radeon R9 290X“ su panašaus našumo „GeForce GTX 780“.

Konfigūracijoje su silpnu procesoriumi konkurentų našumas suvienodintas, o kartu su „Core i7“ „Radeon“ realizuoja nedidelį greitesnio GPU pranašumą. Išimtiniu atvejis tapo „Thief“, kuriame „R9 290X“ labiau nukentėjo dėl nepakankamai galingo procesoriaus. Bet apskritai, bendra tendencija yra ta pati.

amd_vs_nvidia_low

amd_vs_nvidia_high

NVIDIA GeForce GTX 780
Žaidimas Intel Celeron G1850 (2 branduoliai, 2,5 GHz) Intel Core i7-5960X (8 branduoliai, 3,5 GHz) Našumo augimas, %
Company of Heroes 2 28 65 132
Thief 45 58 29
Metro: Last Light 40 66 65
Battlefield 4 53 68 28
AMD Radeon R9 290X
Žaidimas Intel Celeron G1850 (2 branduoliai, 2,5 GHz) Intel Core i7-5960X (8 branduoliai, 3,5 GHz) Našumo augimas, %
Company of Heroes 2 29 69 138
Thief 34 69 103
Metro: Last Light 38 80 111
Battlefield 4 57 73 28

Bandymų rezultatai: „GeForce GTX 980“ su visais CPU

Taigi, mes išsiaiškinome kokie žaidimai labiau reaguoja į procesoriaus galios trūkumą ir kokiais atvejais GPU priklausomybė nuo CPU jaučiama labiausiai. Dabar pasirinksime galingiausią grafikos plokštę ir „jautriuose“ žaidimuose stebėsime priklausomybės rodiklius su visais testavime dalyvaujančiais procesoriais. Žemiau esančiuose grafikuose kiekviena procesorių šeima turi savo liniją, o ant jos esantys taškai žymi tam tikro dažnio šios šeimos procesorius. Šešių branduolių „Core i7 Haswell-E“ šeimos atveju tiesė pavirsta į tašką, nes mes sutarėme nebandyti tik 100 MHz besiskiriančių procesorių.

Battlefield 4

„Battlefield 4“ testų vaizdas yra gana kurioziškas. Pirma, žaidimui beveik nėra skirtumo tarp „Core“ procesorių – nuo pradinių versijų ir iki sparčiausių modifikacijų.

Tačiau „Pentium“ ir „Celeron“ labai skiriasi nuo našesnių „Haswell“ versijų, neatmetant „Core i3“, nors visi jie yra dviejų branduolių procesoriai. Matyt, lemiamą reikšmę turi „Hyper-Threading“ technologija, kuri „Core i3“ duoda keturis virtualius branduolius. Kituose žaidimuose ši funkcija taip ryškiai nepasireiškė.

Dar labiau stebina tai, kad „Pentium“ ir „Celeron“ sėkmingai kompensuoja savo nepavydėtiną padėtį taktinį dažnio padidėjimu. 3,2 GHz „Pentium G3258“ pakanka tam, kad priartėti prie spartesnių CPU lygio, o jei dažnį padidinti 3,5 GHz (su kuriuo testai nebuvo atliekami) tai jis, ko gero, pasiektų „Core i3/i5/i7“ lygį.

bf4_cpus

Company of Heroes 2

„CoH 2“ našumą labai riboja CPU. Žaidimas mėgsta didelį taktinį dažnį: kiekvienas lustas rodo beveik linijinį kadrų kaitos augimą kartu su taktiniu dažniu. Ir taip pat „CoH 2“ patinka daugiabranduoliniai CPU: esant lygiam dažniui, pora papildomų branduolių duoda FPS šuolį. Tačiau daugiau nei šešis branduolius „Company of Heroes 2“ panaudoti neįstengia – aštuonių branduolių procesorius čia blogiau už šešių.

„Hyper-threading“ vėl pasitarnavo „Core i3“, nors efektas nebuvo toks įspūdingas kaip „Battlefield 4“.

coh2_cpus

Metro: Last Light

Kaip ir „Battlefield 4“ šis žaidimas teikia pirmenybę branduoliams, o ne dažniui. „Core i5“ žemu dažniu šiek tiek atsilieka, bet kitur keturi (ar daugiau) fizinių branduolių parodo beveik identiškus rezultatus.

Su dviejų branduolių CPU kadrų dažnis sparčiai auga kartu su taktiniu dažniu. „Core i3“ Hyper-threading poveikis vėl gana didelis, bet šiuo atveju, dažnis ir toliau stipriai įtakoja rezultatus. Aukštesniais dažniais šis dviejų branduolių lustas jau grasina „Haswell“ flagmanams.

metro_cpus

Thief

„Thief“ pagal priklausomybės nuo CPU pobūdį mažai skiriasi nuo „Metro: Last Light“. Bet kuris procesorius su keturiais (ar daugiau) fizinių branduolių yra pakankamai geras šiam žaidimui. Dviejų branduolių CPU likimą lemia taktinis dažnis. „Core i3“ „Hyper-Threading“ dėka, aukščiausiu dažniu priartėja prie savo „vyresnių brolių“ lygio.

thief_cpus

Išvados

Testavimas davė daug informatyvių, kartais gana netikėtų, rezultatų. Pirmiausia, devyni testams panaudoti žaidimai gana skirtingai priklauso nuo procesoriaus našumo. Yra labai priklausomi žaidimai (Thief, Company of Heroes 2, Metro: Last Light), tarp kurių išsiskiria „Company of Heroes 2“. Net pačių galingiausių CPU nepakanka tam, kad visiškai atskleisti skirtumus tarp aukščiausios ir vidutinės kategorijos vaizdo plokščių. Našumas šiame žaidime reaguoja į branduolių kiekį ir į procesoriaus dažnį. Tačiau tai tik dar viena „CoH2“ problema prie „SLI/CrossFire“ nepalaikymo ir bendrai neaukšto našumo tokio lygio grafikai. Vis dėlto, dauguma AAA klasės žaidimų neturi tokių techninių trūkumų.

Kiti žaidimai nelabai jautriai reaguoja į CPU konfigūracijos pakeitimą („Alien: Isolation“) arba ją visiškai ignoruoja („Tomb Raider“). Tačiau pasikliauti laimingu atsitiktinumu nereikėtų: apskritai, žaidimams reikalingas ne tik geras GPU, bet taip pat gana galingas centrinis procesorius. Kyla klausimas tik dėl šių dviejų komponentų santykio.

Spręsime pagal keturis procesoriui reikliausius projektus. Jei jūs pripratote žaisti apie 30 FPS diapazone, tai apie procesoriaus našumą galite nemastyti: kadrų dažnį ribos tik vaizdo plokštė, o CPU pakaks net kokio „Celeron“. Reikalavimai procesoriui kyla, kai GPU jau gali užtikrinti 50-60 kadrų per sekundę arba daugiau su tokiais pat grafikos kokybės parametrais (žaidimai buvo testuojami maksimaliais nustatymais, esant būtinybei buvo paaukotas tik vaizdo glodinimas (angl. anti-aliasing)). Labiausiai tikėtina, kad tas pats nutiks pabandžius pakelti kadrų dažnį nuo 30 iki 60 FPS mažinant grafikos kokybę – per silpnas CPU tiesiog neleis grafikos plokštei „atsiplėšti nuo žemės“.

Kaip parodė išsami trijų žaidimų (Battlefield 4, Thief, Metro: Last Light) analizė pirmiausia reikalaujama keturių branduolių CPU,o jų veikimo dažnis faktiškai bereikšmis. Praktiniu požiūriu tai sumažina pasirinkimą iki absoliučiai bet kurio „Core i5“ modelio (kaina – nuo 187 $ už „Core i5-4460 Box“ versiją). Nei „Core i7“ su Hyper-Threading „LGA 1150“ lizdui, nei šešių ar aštuonių branduolių „LGA2011“ platformos CPU žaidimuose jums nepadės (bent jau šiuose).

Su dviem x86 branduoliais poroje su gera vaizdo plokšte jaučiamas stiprus CPU išteklių trūkumas, todėl produktyvumas didėja beveik lygiagrečiai su dažniu. Tačiau pažymėtina tai, kad čia yra gana reali priartėjimo prie taško tikimybė, kuriame našaus GPU poreikiai pasisotina dviejų branduolių procesoriumi. „Celeron“ ir „Pentium“ lustams tai yra tik teorinė galimybė, nes normaliu režimu tokie dažniai jiems tiesiog nepasiekiami. Su galingu GPU nereikėtų tiek daug taupyti procesoriaus sąskaita. Beje, esant labai ribotam biudžetui, galima pasirinkti „Pentium G3460“ (82 $) arba paspartintą „Pentium G3258“ (72 $, turi atrakintą daugiklį).

O iš dviejų branduolių „Core i3“ gali gautis geras žaidimų procesorius, jei tai yra vienas iš našesnių linijos modelių: „Core i3-4370“ už rekomenduojamą 147 USD kainą, testuose nedaug nusileido savo keturių branduolių varžovams. Tačiau prie šio pasiekimo prisidėjo ne tik aukštas dažnis (3,8 GHz), bet ir Hyper-threading technologija, kuri, žinoma, negali keturiais virtualiais branduoliais pakeisti keturių fizinių „Core i5“ ir „Core i7“ branduolių, tačiau gerokai atskiria „Core i3“ nuo „Celeron“ ir „Pentium“, kurie jos neturi.

Straipsnio autorius: Valerijus Kosikhin. Originalas rusų kalba: http://www.3dnews.ru/914336.

Komentarai

Jūsų komentaras

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *

Kompiuteriai

Krip­to­va­liu­tų „juo­do­ji gul­bė“? Net du ne­pri­klau­so­mi kvan­ti­niai kom­piu­te­riai pa­sie­kė pro­ver­žio slenks­tį – ką rei­kia ži­no­ti apie juos ir ko­dėl tai taip svar­bu.

technologijos

Paskelbta

data

Skelbia

Trumpas pa­sau­lį pa­kei­sian­čios nau­jos tech­no­lo­gi­jos gi­das.

Penkiolika – tai trys kart penki. 2012 metų rugpjūtį šis skaičiavimas tapo karšta mokslo naujiena. Tada skaičiaus 15 išskaidymas į dauginamuosius buvo daugiausiai, ką galėjo atlikti kvantinis kompiuteris, revoliucinė skaičiavimo mašina, kuri veikia, vadovaudamasi visiškai kitokiais principais, nei visi mūsų kompiuteriai, išmanieji telefonai ir netgi išskaidytojo skaičiavimo mazgai duomenų centruose.

Nuo to laiko kai kas pasikeitė. Lapkričio gale mokslo žurnale Nature dvi konkuruojančios JAV mokslininkų grupės tuo pačiu metu publikavo labaipanašūs straipsniai. Taip nutinka, kai prognozuojamas didelis atradimas ir savaite vėlesnis publikavimas reikštų pralaimėjimą. Konkurentai nepriklausomai vienas nuo kito sukonstravo sistemas iš 51 ir 53 kubitų, galinčias spręsti savo, gana siauros specializacijos matematinės fizikos užduotis. Ir dabar apie abu tyrimus rašo (su išlygomis), kad mokslininkai prisigretino prie ribos, už kurios prasideda „kvantinis pranašumas“: kvantiniai kompiuteriai geba – ar, veikiau, tuoj tuoj gebės – kai ką tokio, kas tradiciniams superkompiuteriams nepasiekiama.

„Mokslo bendruomenėje tai vertinama kaip labai labai esminis žingsnis pirmyn“, – patvirtina fizikos teoretikas Aleksejus Fiodorovas iš Rusijos kvantinio centro. Kai šių metų pavasarį konferencijoje apie didžiuosius duomenis ir mokslą jis skaitė lekciją „Kvantinis kompiuteris: didelis žaidimas iš paaukštinimo, kur sakė, kad „kvantinis pranašumas“ – artimos ateities reikalas, iki Naturepublikacijos buvo likę keli mėnesiai.

Kodėl tokie pokalbiai tapo įmanomi būtent dabar? Atrodytų, juk Kanados firma D-Wave savo kvantinius kompiuterius gamina jau nuo 2007 metų, tarp jos klientų – Google ir NASA. Už $15 mln galima įsigyti naujausią sistemos versiją, transformatorinę primenantį solidų 3m×3m×3mjuodą kubą. Ir jame net 2000 kubitų – kodėl tada keliamas toks triukšmas dėl eksperimentų su 51 ir 53 kubitais? Republic paprašė A. Fiodorovo paaiškinti, kas ir kaip.

Kaip veikia kvantinis kompiuteris?

Įprastuose kompiuteriuose minimalus informacijos vienetas yra bitas: nulis arba vienetas, herbas ar pinigas. Kvantiniuose kompiuteriuose kvantiniai ir bitai (jie dar vadinami kubitais, quantum bit). Jam sugalvota daug analogijų: tai ir Schrödingerio katinas, kuris tuo pačiu metu ir gyvas ir miręs, ir moneta, tuo pačiu metu nukrentanti ir herbu ir skaičiumi į viršų. Įprastesne fizikams kalba, kubite yra grynųjų kvantinių padėčių mišinys. O mišinių būna kuo įvairiausių. Dvi trečiosios „herbo“ ir trečdalis „skaičiaus“ yra viena, o padėčių mišinys lygiomis dalimis – visiškai kas kita. Variantų skaičius be galo didelis, ne vien paprasčiausi „yra – nėra“, vienetas ar nulis.

Intrigas kursto ir kvantinio susietumo reiškinys. Tarkime, yra dvi kvantinės dalelės skirtinguose Visatos kraštuose, tačiau tai, kas nutiks su pirma, darys įtaką antrai, nepaisant jas skiriančio atstumo. Kubitų būsenas galima „susieti“ – ir tada prasideda pats įdomumas.

Kas yra kubitas realybėje? Tai abstrakti idėja, kurią galima įgyvendinti įvairiausiai, kaip ir paprastų bitų atveju (tarkime, šeštajame praėjusio amžiaus dešimtmetyje įprastų kompiuterių operatyvioji atmintis buvo daroma iš magnetinių žiedų, suvertų ant vielučių: vienas žiedas – vienas bitas; septintojo dešimtmečio elektroniniuose kalkuliatoriuose naudota akustinė atmintis; dabar viskas, savaime suprantama, įgyvendinama kitaip).

Pati žinomiausia kubitų realizacija (ją naudoja D-Wave kompanija) – mažos superlaidžios mikroschemos, kurias reikia aušinti skystu heliu. Nature aprašytas 53 kubitų kompiuteris, kurį sukūrė Christofferio Monroe vadovaujama grupė iš Marylando universiteto – atskiri jonizuoti atomai, laikomi magnetiniu lauku. O jų konkurentai iš Harvardo, vadovaujami Mikhailo Lukino, ultrašaltus atomus valdė „optiniu pincetu“: kaip gaudyklė panaudoti lazerio spinduliai. Visais atvejais mokslininkai turi pasiekti temperatūrą, nuo absoliutaus nulio besiskiriančią vos šimtosiomis ar net tūkstantosiomis kelvino dalimis: D-Wave svetainėje rašoma, kad jų kubitai „180 kartų šaltesni už tarpžvaigždinę erdvę“.

„Kol kas mokslo bendruomenėje nėra vieningo sutarimo, kokia platforma bus pranašesnė. Todėl dabar ir superlaidininkai, ir atomai, ir jonai yra, galima sakyti, vienoje technologinėje stadijoje, – sako A. Fiodorovas.

Kas geriau ⁠– 51 kubitas ar 2000 kubitų?

iPhone’ą lyginti su kompiuteriu, naudotu Mėnulyje nusileidusios „Apollon -11“ misijos kosminiame laive (ir aifono skaičiavimo galia didesnė) – korektiška. Nors jų paskirtis ne ta pati, tačiau iš principo jie gali spręsti tokias pačias matematines užduotis: dauginti skaičius, skaičiuoti sinusus ir kosinusus ar pasiekti lygiąsias kryžiukų ir nuliukų žaidime. Šia prasme abu jie – universalūs kompiuteriai. O kvantinių kompiuterių reikalai kitokie. Visi sėkmingi naujienose nušviečiami pavyzdžiai pritaikyti savai siaurai užduočiai. Pavyzdžiui, D-Wave su savo 2000 kubitų sugeba atlikti „kvantinį atkaitinimą“. Tai reiškia, kad kvantiniams bitams suteikiama pradinė būseną ir jie perkeliami į gudriai sukonfigūruotą elektromagnetinį lauką, o paskui leidžiama sugrįžti į pusiausvirą būseną („atvėsti“) ir žiūrima, kokia ta pusiausvyra. Tai tinka įvairių sudėtingų užduočių minimumo paieškoms – pavyzdžiui, ieškant naudingiausių maršrutų ir teorijoje sprendžiant kokias nors krovinių gabenimo problemas. Tačiau nulaužinėti šifrų tokiu būdu nepavyks. Kompiuteriai, apie kuriuos lapkritį rašė Nature, buvo „kvantiniai simuliatoriai“ – jie imitavo kitą fizikus dominantį kvantinį procesą: kietų kūnų dalelių sukinių sąveiką. Tačiau Fiodorovas tikina, kad nepaisant savo siauros specializacijos, kvantiniai kompiuteriai su ultrašaltais atomais daug perspektyvesni už D-Wave naudojamus. „Jis turi potencialą tapti universaliu“, – sako fizikas. Mat 51 kubito kompiuteryje atskirų kubitų elgseną įvairiuose skaičiavimo etapuose galima valdyti, o ne tiesiog laukti, kol jie visi kolektyviai susitars dėl pusiausvyros.

Kam kvantiniai kompiuteriai reikalingi?

Labiausiai išreklamuotas kvantinių kompiuterių gebėjimas – šifrų nulaužimas. Visa šiuolaikinė kriptografija grindžiama tikėjimu (netgi klasikiniams kompiuteriams ši hipotezė nėra įrodyta), kad kai kurios matematinės užduotys gali būti išsprendžiamos tik patikrinant visus galimus variantus, o visų variantų patikrinimas – labai ilgas procesas. Vienas iš pavyzdžių yra didelių skaičių skaidymas dauginamaisiais – faktorizavimas: tuo paremtas RSA algoritmas. Šis algoritmas – arba panašūs – naudojami ir apsaugotuose Telegram pokalbiuose ir atliekant transakcijas su kriptovaliutomis.

Todėl 2012 metų rugpjūtį kvantiniam kompiuteriui ne atsitiktinai nurodyta išskaidyti 15 į 5 ir 3 – tai buvo galimybių demonstravimas, kurios įgaus praktinę prasmę, kai kvantiniai kompiuteriai ūgtels. „Naudojant užtektinai daug kubitų ir pakankamai greitai vykdant kiekvieną kvantinę operaciją, 1024 bitų ilgio RSA rakto parinkimas kvantiniu kompiuteriu užtruktų maždaug 10 valandų. O tos pačios užduoties atlikimas klasikiniu kompiuteriu – milijonus metų“, – sako Fiodorovas. Dar 1994 metais, kai nieko panašaus į kvantinius kompiuterius nebuvo nė vienoje laboratorijoje, amerikietis matematikas Peteris Shoras sugalvojo savo garsųjį kvantinį algoritmą, kurį naudojant, galima apsieiti be milijardus metų trunkančio nuoseklaus skaičių parinkimo: kvantinė sistema tam tikra prasme „mato“ visus galimus daugiklius tuo pačiu metu ir netinkamus kandidatus atmeta.

Ir ką tai reiškia? Konkrečiai – populiarių dabartinių kriptovaliutų pabaigą. „Labai supaprastinus ir atmetus visas detales, blokų grandinę sudaro dvi svarbios kriptografijos technologijos. Pirmoji – elektroniniai skaitmeniniai parašai: transakcijas būtina kažkaip pasirašyti. Ir daugumoje esančių blokų grandinių infrastruktūrų pasirašoma būtent taip, naudojant, pavyzdžiui, RSA arba elipsinių kreivių algoritmą, kurį, turint pakankamai galingą kvantinį kompiuterį, bus galima nulaužti, naudojant Shoro algoritmą, – paaiškino Fiodorovas. – Antroji technologija – kriptografinės maišos funkcijos. Šiuo atveju viskas sudėtingiau, bet ir čia kvantiniai kompiuteriai šiek tiek keičia žaidimo taisykles“.

Ar tai reiškia, kad visi kvantiniai tyrimai vykdomi, siekiant palikti pasaulį be kriptografijos? „Visi supranta: negana pasakyti „mes dabar jį sukursime ir jis viską sugriaus“. Niekas nesiekia sukurti atominės bombos, – sako mokslininkas. – Omenyje reikia turėti gražias užduotis, kurias galima gerai išspręsti“.

„Gražios idėjos“ pavyzdys – kvantinė chemija, molekulių modeliavimas. Pavyzdžiui, vaistų molekulių. Jeigu kokius nors mūsų ląstelių receptorius jo atitiks kaip raktas spyną, vaistai veiks tiksliai ir efektyviai. Kaip sužinoti, kokia molekulė iš miljonų įmanomų tinka geriausiai? Galima Petri lėkštelėse atlikti milijoną cheminių eksperimentų su ląstelių kultūromis, tačiau toks būdas ilgas ir brangus. Vaistų molekulių dizaino kūrimui kompiuteriu (CADD, computer-aided drug design) kvantinė mechanika itin tinka. O vienas kvantines sistemas (tai yra molekules) geriausia imituoti kitomis (t.y. kubitais) – nuo šios Nobelio premijos laureato R. Feynmano idėjos, išsakytos 1982 mtais, ir prasidėjo kvantinių kompiuterių istorija.

Kada kvantiniai kompiuteriai atsiras pas eilinius žmones ir kiek jie kainuos?

Nuo 2017 metų sausio, kvantinio kompiuterio modelį D-Wave 2000Q galima oficialiai įsigyti už $15 mln. Jei koks nors tyrėjas staiga nutartų tapti D-Wave konkurentu ir tiražuoti laboratorinį kvantinį kompiuterį, vargu ar atsirastų nors vienas smarkiai pigesnis už milijoną. Bent jau todėl, kad didelę prietaiso dalį turėtų sudaryti skysto helio kriogeninis įtaisas, o jų nei kompaktiškų, nei pigių nebūna.

Ar tai reiškia, kad naminių kvantinių kompiuterių nesulauksime? „Veikiausiai daug greičiau tapsime kvantinių kompiuterių naudotojais, nes jie bus prieinami per debesų kompiuteriją. Ir tai daug naudingiau, nei statytis kvantinį kompiuterį namuose ir dar diegti visą infrastruktūrą. Štai, turite Macbook Air, ir jums to gana. O jeigu reikia atlikti kokius nors skaičiavimus, tiesiog prisijungiate prie tarnybos, o ne perkate GPU“, – sako Fiodorovas, omenyje turėdamas dabar populiarią skaičiavimų atlikimo vaizdo plokštėmis idėją (GPU – „grafinis procesorius“, ir galingiausi iš jų, griežtai tariant, netgi nėra vaizdo plokštės). Didžiųjų duomenų specialistai tokiais procesoriais apmoko neurotinklus, ir dažnai naudingiau apmokėti kelias paras prieigos prie Amazon ar Google serverio su GPU, nei už $3000 pirkti galingiausią vaizdo plokštę mašininiam mokymuisi.

Kas ir kur tyrinėja kvantinius kompiuterius?

Spalį Kinijos kompanija Alibaba kvantinius kompiuterius pavadino savo 15 milijardų dolerių investicijos į mokslą programos vienu iš punktų. Google uždirba iš paieškų internete, Microsoft – parduodama programinę biuro įrangą, o IBM – iš verslo analitikos, tačiau visose šiose korporacijose yra savos mokslininkų komandos, užsiimančios kvantinių skaičiavimų tyrimais.

Kiek pasaulyje tokių grupių iš viso – nežinia. A. Fiodorovas mano, kad jų negalėtų būti daugiau, nei keli šimtai. Palyginimui, vėžį tyrinėjančių mokslinių grupių yra dešimtys tūkstančių – tai yra, kvantų specialistų šimtus, jei ne tūkstančius kartų mažiau, nei molekulinės biologijos.

Tarp užsiimančių kvantinės fizikos pritaikymu yra ir startuolių – ir jų yra dešimtys, sako Fiodorovas. „Kai kas siūlo savo programavimo kalbas būsimiems kvantiniams kompiuteriams, kai kas rašo jiems programinę įrangą, kai kas tiesiog sako: aš startuolis, aš žinau, kaip kurti kvantinius kompiuterius, duokite man pinigų ir konstruosiu juos pats, ir jokių Microsoft ir IBM nereikia“.

Būna ir radikalesnių idėjų. „Tęsiant blokų grandinių temą, šioje sferoje yra startuolis The Quantum Resistant Ledger. Jie siūlė kurti blokų grandines ir kriptovaliutas, remiantis postkvantiniais algoritmais, apsaugotais nuo įsilaužimo kvantiniais kompiuteriais. Ir iškėlė idėją, kad kvantinis kompiuteris – savotiška juodoji gulbė, kurią kažkas galbūt jau turi ir tiesiog dabar pernelyg neisiskelbdami iššifruoja visus duomenis“, – pasakoja Fiodorovas ir iškart paaiškina, kodėl pats jis nėra tokių sąmokslo teorijų šalininkas. Yra kvantinė kriptografija, kuria galima apsisaugoti nuo kvantinio kompiuterio ir yra postkvantinė: viena remiasi ryšio kanalais, kuriuose nesugadinus pranešimų, jų perimti neįmanoma, o kita – naujais matematiniais algoritmais. Fiodorovo grupė šiais metais pati, siekdama patikrinti hipotezę, sukūrė ryšio kanalą tarp dvejų banko skyrių. Todėl jis įsitikinęs, kad bandymai slapta kurti kvantinius kompiuterius vien svetimo susirašinėjimo skaitymui vestų į akligatvį. „Manau, po trijų keturių metų atsiras kvantinių komunikacijų tinklai, ir kurti didelį universalų kvantinį kompiuterį tik tam, kad būtų galima kažką iššifruoti, taps nebenaudinga“.

Kas svarbu.

  • „Data & Science: kvantų pasaulis“ (ru.): keturi pranešimai po pusę valandos apie kvantinių kompiuterių fiziką, kvantiniu algoritmus ir kaip jie padeda tvarkytis su dideliais duomenimis.
  • Kompiuterijos teoretiko Scotto Aaronsono knyga „Kvantinis kompiuteris nuo Demokrito laikų“, kurioje nuodugniai aiškinamas kontekstas pačia plačiausia prasme: nuo Gödel’io nepilnumo teoremos iki kvantinio kompiuterio ir filosofinės laisvos valios problemos ryšio
  • Laisvai prieinamas kvantinis kompiuteris: 2016 metais IBM suteikė galimybęišbandyti savo kvantinius algoritmus tikra 5 kubitų sistema; svetainėje yra video klipai, kuriuose galima išvysti, kaip atrodo realus kompiuteris ir netgi kvantinio programavimo instrukcijos pradedantiesiems, tačiau vis viena daroma prielaida, kad jūs – brandus tyrėjas, turintis mokslinį laipsnį.

 

Skaityti daugiau

Kompiuteriai

Dar viena keista „Windows 10“ skylė: ar tik tai nėra slapta „Microsoft“ politika?

Avatar

Paskelbta

data

Skelbia

„Microsoft“ oficialiai savo pasiūlymą nemokamai iš „Windows 7/8“ atsinaujinti į „Windows 10“ uždarė dar 2016 metų vasarą, bet norint nemokamai gauti „Windows 10“ ir dabar nėra sunku. Tai yra todėl, kad atrandama spraga po spragos kaip pereiti nuo senos operacinės prie naujausio „Microsoft“ kūrinio.

Turintis bent kiek laisvo laiko ir minimalių kompiuterinių žinių lengvai gali „Windows 7/8“ iškeisti į „Windows 10“.

Panašu, kad „Microsoft“ nutraukdami pasiūlymą atinaujinti nemokamai neišjungė galimybės su senais „Windows 7/8“ licenzijos kodais aktyvuoti „Windows 10“. Ši spraga palikta ir ką tik pasirodžiusiame „Creators Update“, kaip buvo ir su „Anniversary Update“.

Nepaisant to, kad šios spragos yra paliktos, žmonės atsinaujinantys po oficialaus pasiūlymo pabaigos elgiasi ne visai pagal įstatymus. Teoriškai jie pažeidžia naudotojo licenzinę sutartį ( EULA, End User License Agreement). Bet „Microsoft“ tai nelabai rūpi, nes ji iki šiol nesiima jokių veiksmų prieš tuos kurie į „Windows 10“ atsinaujino po pasiūlymo pabaigos.

Galime spėti, kad kompanija specialiai paliko šias landas, kad „Windows 10“ naudotojų skaičius augtų sparčiau. Bet tada kyla klausimas, kodėl to pasiūlymo nepalikti oficialiai? Tada „Windows 10“ naudotojų bazė augtų dar sparčiau.

Skaityti daugiau

TavoWEB reklama

Jūsų reklama čia

Skaitomiausi